martes, 17 de abril de 2012

Opinión personal respecto a los Artículos sobre los videojuegos:

La tecnologización del juego en las últimas décadas es todavía un fenómeno incipiente. Pese a la gran velocidad con que aparecen nuevos soportes y usos, la digitalización no ha alcanzado aún su máximo desarrollo. Paralelamente a esta evolución tecnológica, parte de los sectores sociales directamente afectados por estos cambios, no han completado su fase de adaptación a las nuevas formas que la "Revolución digital" ha traído. Las tecnologías que permiten una virtualización creciente de la realidad, han entrado en las vidas de las/os jóvenes, y son en su forma videojuegos, una aplicación presente en su cotidianeidad a edades cada vez más tempranas. Como dice Begoña Gros, suponen "una de las entradas más directas a la cultura informática...", aunque en los últimos años estén surgiendo competidores como las redes sociales. La organización escolar, ha vivido prácticamente de espaldas a este hecho, generalmente desde juicios que restan valor al potencial educativo del videojuego.
 El mencionado proceso de acomodación, o readaptación social a estos nuevos escenarios plantea un dilema en forma dicotómica entre riesgos y oportunidades. Se dan valoraciones muy polarizadas respecto a su valor didáctico. Mientras una mayoría incide en los riesgos que conllevan, existe una incipiente corriente favorable a su uso en la escuela- como Gros, o ,en parte, como yo mismo- quienes teniendo presentes los riesgos, apuestan con determinación por su incorporación a las aulas e indagan en las causas por las que la institución académica resulta impermeable a la entrada de los videojuegos en su seno. Las resistencias por parte de la comunidad educativa son múltiples.
 Una de las críticas más recurrente, y probablemente más fundamentadas se basa en los valores que fomentan. Por una parte, los valores que promueven son un claro reflejo de los de la cultura dominante de donde proceden y de quienes les siguen (USA-Japón). Competitividad, agresividad, apariencia, insolidaridad...son algunas de sus caras más conocidas y criticadas. La violencia y el sexismo son los que más preocupan. La adicción es uno de los efectos perniciosos más extendidos.
 Ciertamente todos/as, desde visiones pre-digitales, al hablar de videojuegos,  tenemos en mente escenarios criminales, llenos de violencia gratuita, ataques contra los débiles y desfavorecidos, ataques directos a las normas elementales de convivencia y a los derechos humanos... Gran parte de los videojuegos, no nos dicen casi nada de cooperación, solidaridad, justicia, derechos humanos, trabajo en equipo...  Aunque seguramente las razones por las cuales gran parte de los/as jóvenes se sienten cómodos y atraídos sean múltiples y complejas, se puedan resumir, tal como apunta uno de los artículos, en que la violencia vende. 
 Está por demostrar que el uso de estos juegos violentos necesariamente contribuya a crear individuos susceptibles de desarrollar en sí mismos conductas y reacciones agresivas. Parece sensato pensar que en una inmensa mayoría de casos este uso es transitorio, es parte de un proceso evolutivo que no degenerará en patologías. Incluso, como opinión personal, diría que tal vez la descarga de adrenalina y otros elementos químicos asociados a la agresividad que este uso produce,  puede lograr el efecto contrario al que generalmente se le atribuye, obteniéndose en los usuarios una descarga de su violencia latente en estos mundos virtuales y que en la inmensísima mayoría de los casos no derivará en problemas mayores.
 El tratamiento del género repite los estereotipos sociales. En general la mujer ocupa puestos secundarios y cuando no es así (ej/ Lara Croft), lo hace asumiendo "atributos masculinos" (fuerza, valentía, intrepidez...). Se observa además una incipiente segregación por género, de forma que se comienzan a ofertar productos específicos para niños o para niñas. En este sentido la oferta de videojuegos debe redefinirse para poder incluirse en el curriculum, salvo que como se comenta en los artículos, lo que se busque es precisamente un debate ético en el aula.
 La adicción al juego me parece uno de los aspectos más preocupantes, aunque matizaré que, a mí entender, esta no se produce por un particular poder hipnótico del videojuego, cuya existencia no niego, sino por el abandono ante las pantallas al que se ven expuestas muchas criaturas desde que son bebes (reproductores DVD en los coches, DS, Gameboy, móviles 3G...). Es decir, el problema no es la herramienta sino el uso inadecuado, sin pautas pedagógicas, que se hace de la misma. El problema de la adición esta presente  y se construye a la vez que el carácter. Probablemente adicciones futuras mucho más peligrosas y destructivas se cimienten en la infancia y en este tipo de hábitos. De todos modos, en este caso también me quiero mostrar optimista y diré que casi tsiempre el "enganche" suele ser temporal, generalmente mientras dura el reto a batir, y que siendo así, el problema no es tal. 
  
 Los videojuegos más exitosos, tiene su origen en grandes corporaciones sometidas a los dictados de los mercados, de forma que sólo se desarrollan con suficientes recursos aquellos productos que resultan económicamente rentables. La creación de software educativo que logre competir en apariencia y grado de satisfacción del/a usuario/a con estos productos, no parece tarea fácil. El salto sensorial (la interface) entre el juego educativo-didáctico y el videojuego comercial es todavía abismal. El desarrollo de proyectos atractivos para los educandos y al vez pedagógicamente adecuados no avanza a la velocidad que cabría desear.

 Algunas experiencias prácticas dejan resultados desiguales. Pau Romero, partiendo de una actitud favorable al videojuego, reconoce unos resultados pobres y afirma que la escuela no está preparada para trabajar con videojuegos. F. Asensio presenta conclusiones más halagüeñas, especialmente en lo relativo a la percepción que los padres tienen de estas experiencias, y resalta la mejora de posibilidades comunicativas que suponen para discapacidades físicos, pues los videojuegos les permiten participar en situaciones que de no ser no por la simulación virtual no podrían.
 Mi valoración propia es que se deben introducir, incluso en estadios experimentales, tantas herramientas para la acción docente como sea posible. Creo que la exposición ordenada y dirigida a cuantos más diversos recursos y estímulos más nos aproxima a una educación de calidad. En todo caso, pienso que es una cuestión de tiempo, tanto que videojuegos como lo que esté por llegar, se introduzcan con normalidad en la escuela. Los futuros maestros, aquellos que sólo tengan referencias del la vida pre-digital en los libros (como no digitales) de historia, utilizarán con soltura y naturalidad estos recursos. Tiempo al tiempo...


Después de la redacción de este texto he encontrado este trailer de un vídeo, que se aventura a predecir que aspecto tendrán proximamente los videjuegos. Muy interesante


Como contrapunto, os dejo este enlace donde se jactan sin complejos de haber logrado los videojuegos más violentos de la historia. Enfín... sin palabras.


Imanol Bahón

No hay comentarios:

Publicar un comentario