LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN
Tras la lectura de los siguientes artículos: Gros, Begoña. “La dimensión socioeducativa de
los videojuegos”. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm.
12./Junio 00 y E.J Díaz y otros: "Los videojuegos:
cuando la violencia vende”. Cuadernos de Pedagogía Nº 305. Septiembre 2001; hemos realizado una reflexión sobre el uso de los videojuegos por los jóvenes tanto fuera como dentro del aula.
En la sociedad actual la violencia vende.
En consecuencia, hoy en día, se dan en las aulas casos de violencia en la
escuela ya sea entre alumnos o entre alumnos y profesores. Se han realizado
numerosos estudios para conocer el origen y los factores de esta violencia.
Siendo así el origen principal es que los alumno/as reciben y consumen la violencia de una
sociedad que sin duda está influenciada por la violencia. El ser humano vive en
sociedad y para adaptarse a ella consciente o inconscientemente imita a sus
semejantes, por tanto si un niño/a vive violencia, no cabe duda que será
violento/a.
Pero hasta hace poco, no se ha reparado en
lo que los videojuegos que los padres compran a sus hijos para tenerlos
entretenidos en casa sin que molesten son una bolsa cargada de violencia que
van consumiendo poco apoco, por tanto la sociedad adulta en su intento por
“educar” a sus hijos no está haciendo otra cosa que ser cómplice de la
violencia que no quieren en los colegios de sus hijos, en su barrio…
El artículo nombra algunos videojuegos
como ejemplos de violencia, pero por desgracia este artículo es ya de hace
bastantes años, y hoy en día los videojuegos violentos lo son mucho más que los
de hace 12 años. Estos videojuegos crean mundos dónde el cálculo mental, la
agilidad visual y manual brillan por su ausencia y donde la fuerza, la acción,
la agresividad, el racismo, el desprecio, la competitividad y la violencia
discriminada no dejan lugar a valores educativos, convenciones sociales, la
ético o incuso, los derechos humanos.
La mayoría, por no decir todos, de los videojuegos violentos van en
contra de los valores éticos que promueve la sociedad, pero ¿qué hacer si la
sociedad promueve directamente unos valores e indirectamente otro, entre ellos
la violencia?, ¿cómo erradicar la violencia de la sociedad si lo único que se
hace es consumirla y ser indiferente ante ella?
Este tipo de videojuegos hacen al jugador
introducirse en él, no simplemente como observador, sino como protagonista
activo. Crean un mundo paralelo a la realidad donde todo es blanco o negro
donde se delimita el éxito, el fracaso, el bien, el mal, lo justo y lo injusto.
Las multinacionales y las empresas
encargadas de crear estas “maravillas” venden la violencia como forma de
diversión y lo peor es que se está dejando el tiempo de ocio de los niños en
mano de estos juegos, por lo que no sería ilógico pensar que si somos
conscientes de que se produce violencia, no tendríamos porque alarmarnos ni
escandalizarnos cuando está se produzca en nuestra casa, en nuestra escuela, en
nuestro barrio, en nuestro mundo…¿Es, entonces, en esta sociedad en la que
queremos educar a los más pequeño/as?
Tal como se
menciona en el principio de este documento, la violencia vende, y tal vez, por
ese motivo, los videojuegos tengan tan mala publicidad. Siempre que se publica
un estudio sobre el efecto del uso de los videojuegos en los jóvenes, nunca ha
sido en referencia a los beneficios que aporta al individuo, sino a los males
que le provoca. ¿Se trata de la realidad? o ¿Quizás una manipulación de la
información tras la cual pueden estar las propias empresas de videojuegos
tratando de hacerse la “mala competencia” a sí mismas y así aparecer sus
productos en distintos medios de comunicación? La realidad es la siguiente, en
este mundo tan pesimista e incrédulo en el que vivimos, las noticias que
arrojen un mínimo de optimismo son rechazadas, es por ello, que los varios
estudios que se han hecho acerca de los beneficios educativos del uso de
ciertos videojuegos en el ámbito escolar hayan sido convenientemente, apartados
a un lado. Cierto es, que cualquier videojuego no vale para mejorar y reforzar
el rendimiento académico y se debe cumplir una serie de requisitos, como por
ejemplo, que los contenidos del mismo sean adecuados al área y al nivel del
alumnado.
A modo de conclusión y como síntesis de todo lo que se ha dicho
anteriormente, se puede decir que el mundo de los videojuegos, hoy en día, está
lleno de luces y de sombras. Por una parte, los estudios realizados no arrojan
conclusiones claras acerca de los efectos negativos que pueden llegar a
producir en el alumnado, y por otra, apenas existen unos pocos estudios que
afirmen lo contrario, puesto que las opiniones negativas sobre los efectos del
uso de los videojuegos por parte de los jóvenes, están muy mediatizadas y, en
nuestra sociedad, lamentablemente, vende más un titular pesimista que uno
optimista. Por ello, es necesario, a pesar de las dificultades que ello
conlleva, intentar seleccionar – de una manera objetiva y neutral - los
videojuegos que mejor se adapten a la etapa, nivel, área y contenidos
curriculares de la clase. Para lograrlo, deberemos comprobar que la edad que
indican los videojuegos a la que son destinados sea adecuada; adaptar el tiempo
del uso del videojuego a la programación de los contenidos del área que se esté
trabajando y cerciorarnos de que los de dicho videojuego no presentan valores
antisociales (racismo, sexismo, violencia, etc.), que serán tratados mejor en
etapas educativas superiores para iniciarles en la reflexión y en la
crítica/autocrítica; y, a parte del uso del videojuego, habrá que diseñar unas
actividades que permitan que los contenidos dados en éste sean asimilados y se
produzca un aprendizaje significativo. Por último, hay que señalar, que el uso
de los videojuegos en el aula como herramienta didáctica, con el tiempo, será
un hecho cotidiano, puesto que las generaciones que están llegando, han nacido
ya inmersos en la era digital, y poseen, por lo tanto un “innatismo” en el uso
de herramientas informáticas. Por ello, es necesario una buena formación del
profesorado en éste área, para poder estar a su altura en cuanto a conocimiento
del uso de tecnologías de la información, sin olvidarse de los juegos
tradicionales, cuyos resultados tan positivos en la educación y el aprendizaje,
sí que han sido probados por numerosos estudios.
María Niso
Ainara Cintas
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