martes, 10 de abril de 2012

LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN


LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN



           Tras la lectura de los siguientes artículos: Gros, Begoña. “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 12./Junio 00 y E.J Díaz y otros: "Los videojuegos: cuando la violencia vende”. Cuadernos de Pedagogía Nº 305. Septiembre 2001; hemos realizado una reflexión sobre el uso de los videojuegos por los jóvenes tanto fuera como dentro del aula.

En la sociedad actual la violencia vende. En consecuencia, hoy en día, se dan en las aulas casos de violencia en la escuela ya sea entre alumnos o entre alumnos y profesores. Se han realizado numerosos estudios para conocer el origen y los factores de esta violencia. Siendo así el origen principal es que los alumno/as  reciben y consumen la violencia de una sociedad que sin duda está influenciada por la violencia. El ser humano vive en sociedad y para adaptarse a ella consciente o inconscientemente imita a sus semejantes, por tanto si un niño/a vive violencia, no cabe duda que será violento/a.
Pero hasta hace poco, no se ha reparado en lo que los videojuegos que los padres compran a sus hijos para tenerlos entretenidos en casa sin que molesten son una bolsa cargada de violencia que van consumiendo poco apoco, por tanto la sociedad adulta en su intento por “educar” a sus hijos no está haciendo otra cosa que ser cómplice de la violencia que no quieren en los colegios de sus hijos, en su barrio…
El artículo nombra algunos videojuegos como ejemplos de violencia, pero por desgracia este artículo es ya de hace bastantes años, y hoy en día los videojuegos violentos lo son mucho más que los de hace 12 años. Estos videojuegos crean mundos dónde el cálculo mental, la agilidad visual y manual brillan por su ausencia y donde la fuerza, la acción, la agresividad, el racismo, el desprecio, la competitividad y la violencia discriminada no dejan lugar a valores educativos, convenciones sociales, la ético o incuso, los derechos humanos.
La mayoría, por no decir todos, de los videojuegos violentos van en contra de los valores éticos que promueve la sociedad, pero ¿qué hacer si la sociedad promueve directamente unos valores e indirectamente otro, entre ellos la violencia?, ¿cómo erradicar la violencia de la sociedad si lo único que se hace es consumirla y ser indiferente ante ella?
Este tipo de videojuegos hacen al jugador introducirse en él, no simplemente como observador, sino como protagonista activo. Crean un mundo paralelo a la realidad donde todo es blanco o negro donde se delimita el éxito, el fracaso, el bien, el mal, lo justo y lo injusto.
Las multinacionales y las empresas encargadas de crear estas “maravillas” venden la violencia como forma de diversión y lo peor es que se está dejando el tiempo de ocio de los niños en mano de estos juegos, por lo que no sería ilógico pensar que si somos conscientes de que se produce violencia, no tendríamos porque alarmarnos ni escandalizarnos cuando está se produzca en nuestra casa, en nuestra escuela, en nuestro barrio, en nuestro mundo…¿Es, entonces, en esta sociedad en la que queremos educar a los más pequeño/as?
               Tal como se menciona en el principio de este documento, la violencia vende, y tal vez, por ese motivo, los videojuegos tengan tan mala publicidad. Siempre que se publica un estudio sobre el efecto del uso de los videojuegos en los jóvenes, nunca ha sido en referencia a los beneficios que aporta al individuo, sino a los males que le provoca. ¿Se trata de la realidad? o ¿Quizás una manipulación de la información tras la cual pueden estar las propias empresas de videojuegos tratando de hacerse la “mala competencia” a sí mismas y así aparecer sus productos en distintos medios de comunicación? La realidad es la siguiente, en este mundo tan pesimista e incrédulo en el que vivimos, las noticias que arrojen un mínimo de optimismo son rechazadas, es por ello, que los varios estudios que se han hecho acerca de los beneficios educativos del uso de ciertos videojuegos en el ámbito escolar hayan sido convenientemente, apartados a un lado. Cierto es, que cualquier videojuego no vale para mejorar y reforzar el rendimiento académico y se debe cumplir una serie de requisitos, como por ejemplo, que los contenidos del mismo sean adecuados al área y al nivel del alumnado.
A modo de conclusión y como síntesis de todo lo que se ha dicho anteriormente, se puede decir que el mundo de los videojuegos, hoy en día, está lleno de luces y de sombras. Por una parte, los estudios realizados no arrojan conclusiones claras acerca de los efectos negativos que pueden llegar a producir en el alumnado, y por otra, apenas existen unos pocos estudios que afirmen lo contrario, puesto que las opiniones negativas sobre los efectos del uso de los videojuegos por parte de los jóvenes, están muy mediatizadas y, en nuestra sociedad, lamentablemente, vende más un titular pesimista que uno optimista. Por ello, es necesario, a pesar de las dificultades que ello conlleva, intentar seleccionar – de una manera objetiva y neutral - los videojuegos que mejor se adapten a la etapa, nivel, área y contenidos curriculares de la clase. Para lograrlo, deberemos comprobar que la edad que indican los videojuegos a la que son destinados sea adecuada; adaptar el tiempo del uso del videojuego a la programación de los contenidos del área que se esté trabajando y cerciorarnos de que los de dicho videojuego no presentan valores antisociales (racismo, sexismo, violencia, etc.), que serán tratados mejor en etapas educativas superiores para iniciarles en la reflexión y en la crítica/autocrítica; y, a parte del uso del videojuego, habrá que diseñar unas actividades que permitan que los contenidos dados en éste sean asimilados y se produzca un aprendizaje significativo. Por último, hay que señalar, que el uso de los videojuegos en el aula como herramienta didáctica, con el tiempo, será un hecho cotidiano, puesto que las generaciones que están llegando, han nacido ya inmersos en la era digital, y poseen, por lo tanto un “innatismo” en el uso de herramientas informáticas. Por ello, es necesario una buena formación del profesorado en éste área, para poder estar a su altura en cuanto a conocimiento del uso de tecnologías de la información, sin olvidarse de los juegos tradicionales, cuyos resultados tan positivos en la educación y el aprendizaje, sí que han sido probados por numerosos estudios.


María Niso
Ainara Cintas

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