jueves, 26 de abril de 2012

Ciberbullying - Entrevista a Rosario del Rey




- ¿El ciberbullying se nos está yendo de las manos?
- No. Aún estamos a tiempo. ¿Es un problema? Sí. ¿Es un problema que parece mayor que el bullying tradicional? Parece que sí. Pues vamos a atajarlo, pero sin alarmismos.

- ¿Cómo?
- Lo primero que tenemos que comprender es que estar en las redes sociales es estar en la vida. El mayor problema que tenemos es que hemos dejado solos a nuestros hijos, el 80% han aprendido solos a usar internet. Los adultos tenemos que tomar conciencia de que algo que pensábamos que era una maquinita sin importancia no lo es. Hemos minimizado el riesgo. Ahora bien, tampoco hay que confundir los términos: que yo te insulte está mal, pero no porque yo te insulte en las redes sociales te estoy haciendo ciberbullying.

- Llama la atención la gran tipología de agresiones que existen en la red y que cambian constantemente, se sofistican...
- Como en la vida normal.

- Pero es más difícil verlas, atajarlas.
- Humm... Porque los mayores nos sentimos menos competentes o no nos ponemos a la tarea. Si yo no quiero enterarme de dónde está mi hijo ni qué hace mi hijo... ¡Hay que estar! Como madre o padre, igual que vas al burguer a ver qué pasa allí, tienes que ir a la red social.

- ¿Es más grave el ciberbullying que el acoso convencional?
- Eso sienten los chavales. Y eso afecta mucho a los padres, que lo llevan muy mal porque se sienten desamparados. Es esa sensación de impotencia, de que no lo pueden quitar. Con el bullying tradicional existe la posibilidad de escapar, de poner tierra por medio, aunque no lo hagas; pero en el ciberbullying, no. Las víctimas se vuelven paranoicas.

- ¿A qué señales debería estar atenta si sospecho que mi hijo está siendo víctima de acoso?
- A cambios del comportamiento. Cuando el niño deja de hacer cosas que debería de hacer porque no hay wifi o muestra signos de ansiedad, enfado.... Eso puede ser indicio de que quiere seguir viendo si comentan de él. También hay que sospechar ante un cambio de amistades, que se meta mucho tiempo en su cuarto, con el ordenador... Es la combinación de factores. Pero no creo que un padre se tenga que preocupar cuando hay problemas. Un padre se tiene que preocupar antes.

- ¿A qué edad es apropiado que dispongan de una conexión a internet?
- Es una cuestión de autonomía. Depende de cada niño. ¿A qué edad pueden salir solos? ¿A qué años puedo darles las llaves? Depende.

- ¿Y si sospecho que es mi hijo el abusador?
- Lo primero, hay que diferenciar si lo ha hecho con intención. Un comentario sin intención en la red puede generar una bola de nieve sin pretenderlo. Los niños que agreden no son diablos, necesitan ayuda. El padre tiene que hablar con él y, desde luego, obligarle a reparar el daño.

- Las estadísticas son terribles. Según un reciente estudio de la Universidad de Deusto, tres de cada diez escolares sufren ciberbullying y un 44% reconoce haber acosado a otros menores por internet.
- Como experta, no me lo creo. El problema es que llamamos a las cosas de la misma manera cuando nos estamos refiriendo a distintas cosas. Si preguntas a un chaval '¿has insultado alguna vez por internet?', te va a decir que sí; pero de ahí a decir que es un ciberacosador... A veces en los estudios se incluyen comportamientos que pueden ser violentos en la vida real, pero no en la vida virtual.

- ¿Se está magnificando el problema?
-Estamos equivocando los términos. Con esas cifras alarmistas, estamos haciendo un flaco favor a la sociedad. Hay que sensibilizar, pero no a través del miedo.

- Pero no hay duda de que es un fenómeno creciente.
-Pero porque es creciente el acceso a internet. Es una consecuencia lógica: si antes el 30% de los menores era usuario habitual de internet, ahora es el 97%. Pero al mismo tiempo también ocurre que está bajando el bullying.

- ¿Cuáles son los otros riesgos del ciberespacio?
- Está el grooming (cuando un pederasta se hace pasar por un menor) o una práctica cada vez más extendida como es el sexting (enviar fotos eróticas por internet). El problema con el que nos estamos encontrado es que el acosador no es un viejo verde, sino que se trata de chavales de 17, 20 o 22 años que establecen la relación al principio sin mala intención, pero que puede desencadenar un proceso de microchantajes y acabar en algo bastante gordo. Hay casos muy graves.

- ¿Cuál el vehículo más habitual, el ordenador o el teléfono?
-Es que el teléfono ahora es el ordenador, ya casi no hay diferencia. Están conectados todo el día.

- ¿Y la última moda?
- Estar. Tener mucho contacto, no tener privacidad. La moda es que lo que no comento es como si no lo hago o no lo pienso. Y las fotos, como pruebas de lo que hacen. Es agotador para ellos. Se levantan por la noche al baño y miran el móvil. Está de moda no disfrutar con una actividad, sino hacer siete cosas al mismo tiempo. Y contarlas. Pasan más tiempo en demostrar que viven que en vivir. Esto es lo que tenemos que cambiar. Es horrible.

- ¿Cómo atajar esta actitud para que no se convierta en obsesión?
- Con una combinación de disciplina. No prohibir, pero restringir el uso.

- ¿Hay muchos casos de adicciones?
- Sí, muchos. Es una adicción sin sustancias. Desarrollan sobre todo una dependencia interpersonal, sienten la necesidad imperiosa de contar en todo momento lo que están haciendo. Según el último estudio realizado, afecta al 20% de los adolescentes. Es terrible. Uno de cada cinco chavales siente que tiene que contar todo lo que hace. Y eso supone que dejan de hacer cosas por estar, dejan de formar parte del equipo de baloncesto o dejan de hacer senderismo porque no hay conexión de internet.

- Y los padres no somos muy buen ejemplo: llegamos a casa y conectamos el ordenador o el ipad, consultamos el móvil...
- Si no evitamos eso, ¿con qué autoridad les vamos a exigir que apaguen el móvil? Del mismo modo que procuramos no discutir con la pareja delante de ellos, tenemos que darles ejemplo. Uno de los esfuerzos más grandes que hago cuando llego a casa y estoy con mis hijos es esconder la 'blackberry' para no ver la lucecita roja.

Imanol Bahón

martes, 24 de abril de 2012

EDUAPPS


EDUAPPS


 

El otro día, buscando aplicaciones educativas que puedan ser útiles me topé por internet con una página que reune las mejores para poder usarlas en aparatos como el iPad, ese invento de Apple que cada vez tiene más y más seguidores por el mundo, tablets, ordenadores o smartphones.

La página en cuestión, se llama www.eduapps.es, y en ella podemos encontrar herramientas, algunas gratuitas, otras no, muy útiles para trabajar diversas áreas educativas, tanto en casa - como refuerzo- como en el colegio -como herramienta-.

Un aspecto muy positivo a tener en cuenta sobre eduapps es que facilita es la organización de los contenidos en los que se centran cada aplicación, en torno a las etapas de Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato, incluyendo también una sección para profesores, en la que aparecen aplicaciones para crear sus propios recursos.
Creo que es una herramienta tanto como para profesores como para padres.
Ainara Cintas

miércoles, 18 de abril de 2012

PROFEBLOG




 El Profeblog es un proyecto educativo, en construcción, llevado a cabo por varios centros andaluces en el cual se comparten noticias, artículos, videos, otros blogs... que pueden ser útiles para el profesorado. Además pretende desarrollar nuevas formas de relacionarse con los estudiantes.

Dirección en la que se puede encontrar más información: www.profeblog.es

Esta herramienta me parece muy util para trabajar con ella, hoy en día, en las escuelas.
Los profesores suben al blog una noticia que les haya parecido interesante, describen cómo han ido sus clases, publican entradas nuevas...para que así otros profesores, andaluces o no, puedan comentar las entradas, aportar ideas y opiniones...

Se desarrolla un trabajo conjunto en equipo con profesores, podría decirse, que de todo el mundo; y creo que es una buena forma de comenzar: predicando con el ejemplo, cooperando y trabajando en grupo.


María Niso
E- LEARNING


Nuevos tiempos, nuevas tecnologías… nuevas formas de enseñar y aprender

Enseñanza a distancia a través de internet, enseñanza y aprendizaje digitales, comunidades de aprendizaje en entornos virtuales, e-learning, son términos que designan, en general, un tipo de proceso de aprendizaje que se realiza utilizando los recursos, servicios y potencialidades de internet.

Una de las grandes ventajas de los llamados cursos en línea consiste en el hecho de que los estudiantes que los toman pueden realizarlos desde lugares diferentes y llevar adelante las actividades que en ellos se propongan en el momento que les resulte más cómodo. Es por eso que cuando hablamos de e-learning hablamos de una formación centrada fuertemente en el estudiante, que requiere de este una actitud proactiva. Y también de sus profesores.

 En esta página aparecen las características de los e-learning, las competencias que abarcan y los distintos tipos de curso que en ellos se imparte:

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/nuevos-tiempos-nuevas-tecnologias-nuevas-formas-de-ensenar-y-aprender.php



En este video explican los paradigmas que surgen alrededor de los e-learning:
1. ¿ Se necesita saber mucho de tecnología?
2. ¿ Los alumnos no están preparados?
3. ¿ Los cursos no tienen la calidad esperada?
4. ¿ Obtener un título universitario en e-learning es más sencillo?
5. ¿ Las empresas no contratan profesionales que se forman on-line?
6. ¿ No se tiene contacto directo con compañeros o tutor?


Creo que los e-learning son una parte de la T.I.C. que falicitan la enseñanza.
Aquellas personas que, sea por la causa que sea, no pueden acceder a la escuela, a un grado de formación profesional o incluso a la universidad, pueden estudiar de forma online desde cualquier parte y lugar del mundo.

Aunque estoy en contra de uno de los paradigmas: el realizar cualquier curso on-line te impide tener un contacto directo con tus compañero o con tus profesores. Claro que existe comunicación (e-mails, messenger, videoconferencias...), pero no es una comunicación completa, no se entra en contacto con la otra persona.

María Niso

martes, 17 de abril de 2012

                                                           
NECESITAMOS UNA REVOLUCIÓN EN LA EDUCACIÓN
Intregrar los videojuegos en la escuela y en nuestras vidas




" El profesor del siglo XXI ha de preparar a sus estudiantes para un futuro incierto" Marc Prensky.

"Las innovaciones que sufrirá el mundo educativo acabarán desmontando todo el sistema que hoy en día forma a los ciudadanos en las escuelas. La tecnología, las redes sociales y los videojuegos tendrán un papel importante, serán herramientas valiosas para transmitir habilidades a los jóvenes, aquellas habilidades que realmente necesitan para llegar a la vida adulta y laboral y poder desenvolverse socialmente en entornos cambiantes.

Los niños de hoy son distintos de lo que eran antes, por lo tanto, si son distintos, también tendrá que cambiar el Sistema Educativo.
El Sistema Educativo no puede estar anclado en el pasado, no lo tiene que reproducir, sino que tiene que ser un sistema que permita a los niños del futuro conseguir desarrollarse e introducirse en el mundo laboral."

"Los videojuegos son una forma de diversión, proporcionan alegría y placer, dan intensidad a nuestras vidas, nos absorben y enredan, pero nos implican. Son un conflicto, una competición, una oposición, pero tienen reglas que aportan estructura y disciplina. Contienen unos objetivos que motivan al jugador y presentan unos resultados y consecuencias de los actos que se hayan realizado, lo cual ayuda a aprender (recompensa: pasar de nivel).

Permiten además cooperar con los demás, proporcionan emociones y permiten un prendizaje continuo."


En mi opinión no creo que sea adecuado introducir los videojuegos en el aula como medida de modernizazción del Sistema Educativo.

Si que permiten el trabajo en grupo y la cooperación, el aprendizaje continuo y la motivación, pero creo que por otra parte aportan aspectos muy negativos para la educación: el conductismo (acción-reacción), la violencia, la estrategia, la competitividad, cambian el carácter de los jugadores y muchos de ellos crean adicción.

Es cierto que los alumnos necesitan motivación, pero ¿a qué precio?

María Niso

Opinión personal respecto a los Artículos sobre los videojuegos:

La tecnologización del juego en las últimas décadas es todavía un fenómeno incipiente. Pese a la gran velocidad con que aparecen nuevos soportes y usos, la digitalización no ha alcanzado aún su máximo desarrollo. Paralelamente a esta evolución tecnológica, parte de los sectores sociales directamente afectados por estos cambios, no han completado su fase de adaptación a las nuevas formas que la "Revolución digital" ha traído. Las tecnologías que permiten una virtualización creciente de la realidad, han entrado en las vidas de las/os jóvenes, y son en su forma videojuegos, una aplicación presente en su cotidianeidad a edades cada vez más tempranas. Como dice Begoña Gros, suponen "una de las entradas más directas a la cultura informática...", aunque en los últimos años estén surgiendo competidores como las redes sociales. La organización escolar, ha vivido prácticamente de espaldas a este hecho, generalmente desde juicios que restan valor al potencial educativo del videojuego.
 El mencionado proceso de acomodación, o readaptación social a estos nuevos escenarios plantea un dilema en forma dicotómica entre riesgos y oportunidades. Se dan valoraciones muy polarizadas respecto a su valor didáctico. Mientras una mayoría incide en los riesgos que conllevan, existe una incipiente corriente favorable a su uso en la escuela- como Gros, o ,en parte, como yo mismo- quienes teniendo presentes los riesgos, apuestan con determinación por su incorporación a las aulas e indagan en las causas por las que la institución académica resulta impermeable a la entrada de los videojuegos en su seno. Las resistencias por parte de la comunidad educativa son múltiples.
 Una de las críticas más recurrente, y probablemente más fundamentadas se basa en los valores que fomentan. Por una parte, los valores que promueven son un claro reflejo de los de la cultura dominante de donde proceden y de quienes les siguen (USA-Japón). Competitividad, agresividad, apariencia, insolidaridad...son algunas de sus caras más conocidas y criticadas. La violencia y el sexismo son los que más preocupan. La adicción es uno de los efectos perniciosos más extendidos.
 Ciertamente todos/as, desde visiones pre-digitales, al hablar de videojuegos,  tenemos en mente escenarios criminales, llenos de violencia gratuita, ataques contra los débiles y desfavorecidos, ataques directos a las normas elementales de convivencia y a los derechos humanos... Gran parte de los videojuegos, no nos dicen casi nada de cooperación, solidaridad, justicia, derechos humanos, trabajo en equipo...  Aunque seguramente las razones por las cuales gran parte de los/as jóvenes se sienten cómodos y atraídos sean múltiples y complejas, se puedan resumir, tal como apunta uno de los artículos, en que la violencia vende. 
 Está por demostrar que el uso de estos juegos violentos necesariamente contribuya a crear individuos susceptibles de desarrollar en sí mismos conductas y reacciones agresivas. Parece sensato pensar que en una inmensa mayoría de casos este uso es transitorio, es parte de un proceso evolutivo que no degenerará en patologías. Incluso, como opinión personal, diría que tal vez la descarga de adrenalina y otros elementos químicos asociados a la agresividad que este uso produce,  puede lograr el efecto contrario al que generalmente se le atribuye, obteniéndose en los usuarios una descarga de su violencia latente en estos mundos virtuales y que en la inmensísima mayoría de los casos no derivará en problemas mayores.
 El tratamiento del género repite los estereotipos sociales. En general la mujer ocupa puestos secundarios y cuando no es así (ej/ Lara Croft), lo hace asumiendo "atributos masculinos" (fuerza, valentía, intrepidez...). Se observa además una incipiente segregación por género, de forma que se comienzan a ofertar productos específicos para niños o para niñas. En este sentido la oferta de videojuegos debe redefinirse para poder incluirse en el curriculum, salvo que como se comenta en los artículos, lo que se busque es precisamente un debate ético en el aula.
 La adicción al juego me parece uno de los aspectos más preocupantes, aunque matizaré que, a mí entender, esta no se produce por un particular poder hipnótico del videojuego, cuya existencia no niego, sino por el abandono ante las pantallas al que se ven expuestas muchas criaturas desde que son bebes (reproductores DVD en los coches, DS, Gameboy, móviles 3G...). Es decir, el problema no es la herramienta sino el uso inadecuado, sin pautas pedagógicas, que se hace de la misma. El problema de la adición esta presente  y se construye a la vez que el carácter. Probablemente adicciones futuras mucho más peligrosas y destructivas se cimienten en la infancia y en este tipo de hábitos. De todos modos, en este caso también me quiero mostrar optimista y diré que casi tsiempre el "enganche" suele ser temporal, generalmente mientras dura el reto a batir, y que siendo así, el problema no es tal. 
  
 Los videojuegos más exitosos, tiene su origen en grandes corporaciones sometidas a los dictados de los mercados, de forma que sólo se desarrollan con suficientes recursos aquellos productos que resultan económicamente rentables. La creación de software educativo que logre competir en apariencia y grado de satisfacción del/a usuario/a con estos productos, no parece tarea fácil. El salto sensorial (la interface) entre el juego educativo-didáctico y el videojuego comercial es todavía abismal. El desarrollo de proyectos atractivos para los educandos y al vez pedagógicamente adecuados no avanza a la velocidad que cabría desear.

 Algunas experiencias prácticas dejan resultados desiguales. Pau Romero, partiendo de una actitud favorable al videojuego, reconoce unos resultados pobres y afirma que la escuela no está preparada para trabajar con videojuegos. F. Asensio presenta conclusiones más halagüeñas, especialmente en lo relativo a la percepción que los padres tienen de estas experiencias, y resalta la mejora de posibilidades comunicativas que suponen para discapacidades físicos, pues los videojuegos les permiten participar en situaciones que de no ser no por la simulación virtual no podrían.
 Mi valoración propia es que se deben introducir, incluso en estadios experimentales, tantas herramientas para la acción docente como sea posible. Creo que la exposición ordenada y dirigida a cuantos más diversos recursos y estímulos más nos aproxima a una educación de calidad. En todo caso, pienso que es una cuestión de tiempo, tanto que videojuegos como lo que esté por llegar, se introduzcan con normalidad en la escuela. Los futuros maestros, aquellos que sólo tengan referencias del la vida pre-digital en los libros (como no digitales) de historia, utilizarán con soltura y naturalidad estos recursos. Tiempo al tiempo...


Después de la redacción de este texto he encontrado este trailer de un vídeo, que se aventura a predecir que aspecto tendrán proximamente los videjuegos. Muy interesante


Como contrapunto, os dejo este enlace donde se jactan sin complejos de haber logrado los videojuegos más violentos de la historia. Enfín... sin palabras.


Imanol Bahón
He incluido este editorial de prensa, por el hecho de ser un artículo con un marcado perfil político, como ejemplo real y actual (de hoy mismo), de hasta que punto la educación está expuesta a los vaivenes  de la política. Los subrayados son míos.

Editorial (Deia 2012-04-17)

Educación, el otro déficit del Estado
Discutir en lo jurídico las competencias estipuladas en el art. 16 del Estatuto confirma el afán recentralizador, en este caso mediante un intento de homogeneizar la enseñanza que tendría repercusiones evidentes en la calidad de la misma.
Las medidas anunciadas por el ministro de Educación, José Ignacio Wert, a las Comunidades Autónomas en la Conferencia Sectorial Extraordinaria de Educación con el fin de proceder al recorte de tres mil millones de euros en el sector educativo para hacer frente al déficit público que arrastra el Estado español suponen, vistas desde Euskadi, una doble vertiente de inquietud, política y social, a corto, medio y largo plazo. En la primera de ellas, la de ámbito político y en el plazo de lo inmediato, la pretensión del Ministerio de Educación de arrogarse la potestad de imponer sus atribuciones en materias como las sustituciones del profesorado, el horario lectivo del mismo o los complementos retributivos suponen una invasión competencial por incumplimiento del artículo 16 del Estatuto de Gernika, que establece textualmente cómo "en aplicación de lo dispuesto en la disposición adicional primera de la Constitución, es de la competencia de la Comunidad Autónoma del País Vasco la enseñanza en toda su extensión, niveles y grados, modalidades y especialidades" y, por tanto, también del artículo 149.32.3 de la Constitución sobre la atribución competencial. El mero hecho de que el ministro Wert sitúe en el ámbito de la discusión jurídica dicha realidad confirma, por tanto, en el medio-largo plazo el afán de recentralización que bajo el disfraz del déficit pretende trasladar a la práctica durante la presente legislatura y en virtud de su mayoría absoluta en las Cortes el Ejecutivo que preside Mariano Rajoy en materias claves del autogobierno vasco. En este caso concreto, con el objetivo de proceder a una homogeneización del sistema educativo que además convierte el intento recentralizador, ya de por sí harto preocupante en lo político, en socialmente grave por las repercusiones que se adivinan en la calidad de la enseñanza y en la preparación del alumnado, que en relación a los resultados de la enseñanza vasca es manifiestamente mejorable a nivel estatal como indican los estudios comparativos a nivel europeo. Así, las apelaciones de la consejera Isabel Celaá a "no jugar con el futuro de un país" tienen fundamento más que suficiente para cuestionar la invasión competencial y también los efectos de los recortes pretendidos en las capacidades futuras de las actuales generaciones de estudiantes. Sin duda. Pero las mismas hubiesen gozado de un mayor nivel de legitimación, en las dos vertientes, la política y la social, si se hubieran realizado del mismo modo cuando otras reformas y recortes anteriores, provenientes o promovidas desde los gobiernos socialistas, incidieron de manera similar y por ejemplo en la sustitución de bajas, la reducción del profesorado interino, en las horas lectivas o en la ampliación por motivos excepcionales del ratio de alumnos por aula.

Imanol Bahón

domingo, 15 de abril de 2012

Ciudadanía digital

Dentro de unos días se celebrará en Donostia un congreso llamado "Ciudadanía digital". De su página web,  http://www.congresociudadaniadigital.com/eu/ , he obtenido esta noticia que esta íntimamente ligada con los temas que estamos trabajando en esta asignatura. A continuación os adjunto el texto.


Presentado un videojuego para fomentar entre los estudiantes la creación de empresas

videojuego

Esta semana ha sido presentado el videojuego "My Business Game", que busca promover la creación de empresas entre los estudiantes y fomentar el espíritu emprendedor entre los jóvenes. El juego ha sido creado por el Programa Innova de la Universidad Politécnica de Cataluña.
El videojuego, accesible para todo el mundo a través de su web, http://mybusinessgame.upc.edu/,pretende dar a los estudiantes los conocimientos empresariales y de mercado necesario, para que puedan tomar en un futuro su camino como emprendedores.

Elaborar un plan de empresa

La idea de "My Business Game" es que los estudiantes elaboren un plan de empresa a partir de una idea de negocio, producto o servicios, preferentemente basada en las oportunidades tecnológicas, valorando la posibilidad de patentarlo o de crear una spin-off.
Actualmente no hay ningún videojuego con características similares que promueva el espíritu emprendedor, y el juego se ha desarrollado para que sea accesible a los estudiantes universitarios y a todas las personas que quieran jugar a crear su propia empresa, mantenerla y hacerla crecer desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.

Interactuar y competir

Los jugadores pueden interactuar y competir en la creación y la gestión de empresas en un mundo virtual pero inspirado en las situaciones y las dificultades que se dan en el mundo real, como gestionar sus recursos de personal, tecnológicos y financieros, poner en marcha estratégicas para ser competitivo, y gestionar la venta de sus productos.
Los jugadores desarrollan su juego a través de diferentes ámbitos, que van desde el urbano hasta uno más global, para conocer a las empresas y los recursos más cercanos, y partiendo de una idea de negocio tienen que tener la capacidad de crear y hacer crecer una empresa virtual que tenga éxito en el mercado.
El videojuego ha sido desarrollado por el Programa Innova de la UPC con el apoyo del Departamento de Empresa y Ocupación de la Generalitat, a través del Programa de ayudas a Proyectos Innovadores otorgado a la red catalana Xarxa d'Emprenedoria Universitària (XEU), de la que forma parte la UPC, y del Ministerio de Economía y Competitividad, mediante una ayuda de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT).

Imanol Bahón

miércoles, 11 de abril de 2012

MODELO EDUCATIVO FINLANDES






Además de este video adjunto tres enlaces de un reportaje basado en la educación en Finlandia:
3) http://www.youtube.com/watch?NR=1&feature=endscreen&v=W8But2Y4ORc




Finlandia tiene el mejor sistema educativo del mundo, las razones son:
  • El 55% de los padres se hacen responsables de la educación de sus hijos (no como aquí, que muchos padres llevan a los niños al colegio para que les eduquen y se olvidan de la educación de casa).
  • Se destina el 6.5% del PIB al sector educativo (menos que en otros países como México, que destinan un 7% y obtienen peores resultados).
  • El sistema educativo básico es gratuito, público y obligatorio. 
  • Se da el material escolar a los alumnos en los centros, tienen comedor y transporte gratuito.
  • El entorno donde se encuentran la mayoría de los centros es abierto, rodeado de bosques y lagos. sin muros ni rejas que vallen la escuela.
  • En la escula los alumnos están como en su casa, al entrar se quitan los zapatos, las salas con cálidas y luminosas y están decoradas con los trabajos y murales de los alumnos.
  • Tienen un modelo educativo activo, los alumnos, desde los  más pequeños a los más mayores, se autoevalúan. Disponen de pizarras electrónicas en las aulas. Las clases con interactivas, aprenden entre todos de forma divertida.
  • No permiten videojuegos en la escuela, ellos juegan a aprender.Son una generación de alumno/as que han a prendido a través de las tecnologías. Disponen de un aula de medios donde se les enseña a investigar para acceder a información correcta en internet.
  • Se trabaja la inclusión y la tolerancia.


Sin dejar a un lado todo esto, la clave del mejor sisistema edctaivo del mundo está en los maestro/as.
El punto fuerte de este sistema es cómo enseñan a los niños, no los avances tecnológicos que utilicen.
Los maestro/as poseen un alto grado de formación en primaria y secundaria. Hace 30 años, en 1980 aproximadamente, se implantaron cambios estructurales en el sistema educativo que dictaban que para ser maestra/o había que cursar  seis años de carrera y un postgrado de pedagógia, aquí en cambio, sólo estamos tres años en la Universidad y para encontrar trabajo las pasamos, con perdón, canutas, al contrario que allí, donde un profesor es funcionario público municipal.
Para los finlandeses ser maestro otorga prestigio y respeto, cosa que aquí, desgraciadamente cada vez más, provoca todo lo contrario, por parte de los alumnos y los padres y madres de las criaturas.


María Niso



Niños explicando las nuevas tecnologías 



Dejo aquí este video para que estos niños nos expliquen qué saben ellos de las nuevas tecnologías :)

María Niso

            

martes, 10 de abril de 2012

NACIDOS PARA APRENDER


Interesante este vídeo que explica, de forma clara y sencilla, por qué es necesario un cambio radical al sistema educativo actual. Nuestra sociedad ha ido avanzando conforme a la evolución de la humanidad, la educación, por el contrario, ha continuado con sus mismos paradigmas de enseñanza a pesar de los grandes cambios (sociales, culturales, tecnológicos, ideológicos, etc.) que se han dado en el entorno, por lo que hoy en día, se puede decir que, el modelo de enseñanza se ha quedado obsoleto.
Los alumnos, hoy en día, la mayoría de la información que reciben, proviene de fuentes distintas a la escuela: televisión, internet, periódicos, etc. Por ello, es necesario dejar que los niños y jóvenes jueguen, interactúen, participen en la sociedad y en su propio aprendizaje y debemos utilizar todos los medios que estén a nuestro alcance para que puedan explorar y conocer el mundo.

Ainara Cintas

LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN


LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN



           Tras la lectura de los siguientes artículos: Gros, Begoña. “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Núm. 12./Junio 00 y E.J Díaz y otros: "Los videojuegos: cuando la violencia vende”. Cuadernos de Pedagogía Nº 305. Septiembre 2001; hemos realizado una reflexión sobre el uso de los videojuegos por los jóvenes tanto fuera como dentro del aula.

En la sociedad actual la violencia vende. En consecuencia, hoy en día, se dan en las aulas casos de violencia en la escuela ya sea entre alumnos o entre alumnos y profesores. Se han realizado numerosos estudios para conocer el origen y los factores de esta violencia. Siendo así el origen principal es que los alumno/as  reciben y consumen la violencia de una sociedad que sin duda está influenciada por la violencia. El ser humano vive en sociedad y para adaptarse a ella consciente o inconscientemente imita a sus semejantes, por tanto si un niño/a vive violencia, no cabe duda que será violento/a.
Pero hasta hace poco, no se ha reparado en lo que los videojuegos que los padres compran a sus hijos para tenerlos entretenidos en casa sin que molesten son una bolsa cargada de violencia que van consumiendo poco apoco, por tanto la sociedad adulta en su intento por “educar” a sus hijos no está haciendo otra cosa que ser cómplice de la violencia que no quieren en los colegios de sus hijos, en su barrio…
El artículo nombra algunos videojuegos como ejemplos de violencia, pero por desgracia este artículo es ya de hace bastantes años, y hoy en día los videojuegos violentos lo son mucho más que los de hace 12 años. Estos videojuegos crean mundos dónde el cálculo mental, la agilidad visual y manual brillan por su ausencia y donde la fuerza, la acción, la agresividad, el racismo, el desprecio, la competitividad y la violencia discriminada no dejan lugar a valores educativos, convenciones sociales, la ético o incuso, los derechos humanos.
La mayoría, por no decir todos, de los videojuegos violentos van en contra de los valores éticos que promueve la sociedad, pero ¿qué hacer si la sociedad promueve directamente unos valores e indirectamente otro, entre ellos la violencia?, ¿cómo erradicar la violencia de la sociedad si lo único que se hace es consumirla y ser indiferente ante ella?
Este tipo de videojuegos hacen al jugador introducirse en él, no simplemente como observador, sino como protagonista activo. Crean un mundo paralelo a la realidad donde todo es blanco o negro donde se delimita el éxito, el fracaso, el bien, el mal, lo justo y lo injusto.
Las multinacionales y las empresas encargadas de crear estas “maravillas” venden la violencia como forma de diversión y lo peor es que se está dejando el tiempo de ocio de los niños en mano de estos juegos, por lo que no sería ilógico pensar que si somos conscientes de que se produce violencia, no tendríamos porque alarmarnos ni escandalizarnos cuando está se produzca en nuestra casa, en nuestra escuela, en nuestro barrio, en nuestro mundo…¿Es, entonces, en esta sociedad en la que queremos educar a los más pequeño/as?
               Tal como se menciona en el principio de este documento, la violencia vende, y tal vez, por ese motivo, los videojuegos tengan tan mala publicidad. Siempre que se publica un estudio sobre el efecto del uso de los videojuegos en los jóvenes, nunca ha sido en referencia a los beneficios que aporta al individuo, sino a los males que le provoca. ¿Se trata de la realidad? o ¿Quizás una manipulación de la información tras la cual pueden estar las propias empresas de videojuegos tratando de hacerse la “mala competencia” a sí mismas y así aparecer sus productos en distintos medios de comunicación? La realidad es la siguiente, en este mundo tan pesimista e incrédulo en el que vivimos, las noticias que arrojen un mínimo de optimismo son rechazadas, es por ello, que los varios estudios que se han hecho acerca de los beneficios educativos del uso de ciertos videojuegos en el ámbito escolar hayan sido convenientemente, apartados a un lado. Cierto es, que cualquier videojuego no vale para mejorar y reforzar el rendimiento académico y se debe cumplir una serie de requisitos, como por ejemplo, que los contenidos del mismo sean adecuados al área y al nivel del alumnado.
A modo de conclusión y como síntesis de todo lo que se ha dicho anteriormente, se puede decir que el mundo de los videojuegos, hoy en día, está lleno de luces y de sombras. Por una parte, los estudios realizados no arrojan conclusiones claras acerca de los efectos negativos que pueden llegar a producir en el alumnado, y por otra, apenas existen unos pocos estudios que afirmen lo contrario, puesto que las opiniones negativas sobre los efectos del uso de los videojuegos por parte de los jóvenes, están muy mediatizadas y, en nuestra sociedad, lamentablemente, vende más un titular pesimista que uno optimista. Por ello, es necesario, a pesar de las dificultades que ello conlleva, intentar seleccionar – de una manera objetiva y neutral - los videojuegos que mejor se adapten a la etapa, nivel, área y contenidos curriculares de la clase. Para lograrlo, deberemos comprobar que la edad que indican los videojuegos a la que son destinados sea adecuada; adaptar el tiempo del uso del videojuego a la programación de los contenidos del área que se esté trabajando y cerciorarnos de que los de dicho videojuego no presentan valores antisociales (racismo, sexismo, violencia, etc.), que serán tratados mejor en etapas educativas superiores para iniciarles en la reflexión y en la crítica/autocrítica; y, a parte del uso del videojuego, habrá que diseñar unas actividades que permitan que los contenidos dados en éste sean asimilados y se produzca un aprendizaje significativo. Por último, hay que señalar, que el uso de los videojuegos en el aula como herramienta didáctica, con el tiempo, será un hecho cotidiano, puesto que las generaciones que están llegando, han nacido ya inmersos en la era digital, y poseen, por lo tanto un “innatismo” en el uso de herramientas informáticas. Por ello, es necesario una buena formación del profesorado en éste área, para poder estar a su altura en cuanto a conocimiento del uso de tecnologías de la información, sin olvidarse de los juegos tradicionales, cuyos resultados tan positivos en la educación y el aprendizaje, sí que han sido probados por numerosos estudios.


María Niso
Ainara Cintas

domingo, 8 de abril de 2012

ARTÍCULO DE ENRIQUE MARTÍNEZ- SALANOVA 


Los avances tecnológicos en educación:


   Los últimos diez años han sido extraordinariamente fecundos en avances tecnológicos aplicables a la educación para poder ofrecer lo mejor y lo más importante en experiencias para los alumnos y hacer esto extensivo a un número cada vez mayor. Está absolutamente comprobado que el uso de los «multimedia» mejora el aprendizaje de los alumnos y al mismo tiempo reduce el tiempo de instrucción y los costos de la enseñanza.
   Los alumnos necesitan para su futuro profesional de la utilización de los medios tecnológicos, ya que varían enormemente en su habilidad de percepción y aprendizaje; por lo tanto, en los requerimientos didácticos individuales. Algunos aprenden fácil y rápidamente a través de informaciones orales o impresas y con un mínimo de experiencias más directas. La mayoría requiere experiencias más concretas que incluyan los medios audiovisuales.
   Hay muchos factores culturales que afectan el aprendizaje; por tanto los alumnos necesitan de una amplia gama de experiencias que incluya aspectos reales, representaciones visuales y símbolos abstractos. Las nuevas necesidades y expectativas laborales que el alumno tiene aconsejan una mayor participación del mismo en el aprendizaje mediante los métodos activos de investigación y experimentación.
   Los programas educativos necesitan ser apreciados en términos de eficacia y flexibilidad de aplicación en cuanto a tiempo, personal y recursos de que se disponga. La demanda de empleo, exige una preparación que obliga al conocimiento de todo aquello que tiene que ver con la sociedad de la información, las nuevas tecnologías, la multiplicidad y variación profesional, la interacción de recursos, y en fin, de todo aquello que facilita la inserción laboral y profesional.
   Los profesores, utilizando las nuevas tecnologías, pueden liberarse para realizar trabajos de orientación. Los nuevos patrones didácticos en los que se tiene en cuenta las nuevas tecnologías y los medios de comunicación para mejorar el aprendizaje suponen nuevas funciones de los profesores. No es el profesor el que debe proporcionar toda la información, ya que esta se puede presentarse más eficazmente por los medios apropiados, ya sea para proporcionarla a grandes grupos o para que cada alumno la amplíe por sí mismo en forma individual o para ser usada en un pequeño grupo de discusión. Los profesores ya como individuos, ya como equipos se encuentran liberados de trabajos rutinarios y pueden hacer el trabajo verdaderamente profesional y creativo, la orientación de los alumnos que hasta ahora se había descuidado. Este trabajo de orientación y guía supone: amplia participación en la planificación y producción de materiales audiovisuales para adecuarlos a las necesidades de los grupos o de los individuos a que van destinados.
   El uso de la tecnología para mejorar la comunicación obliga a cambiar los métodos rutinarios por otros más ágiles para alcanzar las metas educativas. La gran resistencia del personal docente a estos cambios se debe a que, el romper con la rutina perturba una situación habitual. También, inexactamente se cree que los nuevos medios deshumanizan la enseñanza, desplazan a los profesores y que la educación en consecuencia se hará autómata sin la calidad humana que le da la comunicación entre profesor y alumno.
   En la actualidad, con el aumento de las disciplinas de estudio, del contenido de las mismas, la especialización y el aumento de la demanda profesional, lo que realmente sucede y de lo que generalmente se olvidan los educadores, es de que la verdadera humanización y el sello personal sólo pueden conseguirse con el uso adecuado de los recursos tecnológicos, que liberan al profesor del trabajo rutinario y de la mera transmisión de información, para permitirle realizar el trabajo de orientador y guía en la formación de sus alumnos.



La planificación de la enseñanza teniendo en cuenta la tecnología:


   Los nuevos patrones didácticos descritos anteriormente requieren una planificación cuidadosa y detallada que generalmente se descuida en los procedimientos tradicionales.       Ahora, debe atenderse no solamente a la asignatura, contenido y diferencias individuales de los alumnos sino a otros muchos factores que influyen para el éxito del proceso del aprendizaje. Reuniendo todos estos elementos, podemos desarrollar una planificación o    diseño sistemático de la enseñanza. Uno de los elementos indispensables del diseño, es la previsión, organización y producción de recursos didácticos.
   Los especialistas en el uso de los medios deberían trabajar con los profesores para ayudarles a desarrollar planes o diseños didácticos para sus clases diarias, para unidades de trabajo o para un curso completo. El éxito de estos diseños didácticos exige una planificación cuidadosa y un afrontar con realismo muchos problemas que deben ser resueltos. Esto no se logra por casualidad e improvisación; sino que supone un método riguroso que el profesor conoce aquello sobre lo que debe actuar, toma las decisiones oportunas y realiza sistemáticamente la acción.
   Los medios que deberán usarse en «el diseño» son los que requieran los objetivos, el contenido y los métodos. Los medios no son suplementarios a la enseñanza, ni su soporte: son el estímulo mismo. A la luz de este concepto no puede aceptarse la concepción obsoleta de los medios como auxiliares, ayudas. Debe pues determinarse cuáles medios, cómo y cuándo van a proporcionar las experiencias más efectivas y eficaces para los alumnos.
   Así como diferentes objetivos requieren diferentes clases de aprendizaje, así también los recursos para ser adecuados necesitan corresponder a las tareas requeridas. Ciertos medios pueden ser mejores que otros para ciertos propósitos (sonido o impresión; película en movimiento, Internet). En otros casos, uso del equipo disponible, conveniencia de los costos y otros muchos factores pueden ser los determinantes de la elección.
   Este enfoque de la enseñanza y el aprendizaje que se desarrolla «específicamente», con relación a los objetivos de comportamiento y para atender a las necesidades específicas de los alumnos. En las aulas, es ya posible elaborar todos los medios audiovisuales necesarios.   Siempre queda una puerta abierta para la producción propia de material complementario con propósitos y aplicación concretas.



Los medios son más que meros auxiliares del profesor:


   Los audiovisuales, otros medios relacionados con ellos, los medios de comunicación en general y los que se basan en tecnología informática, son mucho más que simples auxiliares.    Los medios de esta clase constituyen frecuentemente la vanguardia del progreso educativo y cuando se usan con propiedad afectan la estructura de planes y programas y lo que es más, llegan a modificar la estructura íntima del proceso de aprendizaje.  Estos medios son esenciales para lograr una comunicación efectiva en la enseñanza a grandes grupos y son el único medio de comunicación didáctica en muchos programas para enseñanza individual o estudio independiente.




Además de estos puntos, en esta dirección, podemos encontrar otros puntos importantes relacionados con las nuevas tecnologías en la educación actual:
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0071tecnologiaaulas.htm




María Niso







¿QUÉ ES UN GLOGSTER?


El glogster es una herramienta web 2.0 que nos permite crear murales digitales multimedia. Estos murales pueden ser impresos, insertados en una web, proyectados y utilizados en clase mediante una pizarra digital como apoyo a los contenidos de la materia que se imparte en el aula.

Un glogster (combinación de las palabras gráfico, blog y poster = poster digital en línea) es una página multimedia que combina texto, fotos, videos, gráficos, enlaces y otros elementos multimedia. Se crea para facilitar el entendimiento de distintos contenidos.

A diferencia de los blogs, que están creados en miles de páginas distintas, las posibilidades de diseñar un glog son exclusivas a dos sitios webs principales; Glogster para la expresión individual y Glogster EDU para la demostración de conocimientos y habilidades en clase.

Un glogster puede ser agregado y compartido con otros sitios web, wikis, blogs y cualquier otro tipo de medios o aplicaciones que acepten un código HTML simple, ya que tienen su propia dirección URL.

Los glogs se crean por medio de programas multimedia y el producto final es  creativo e  individual, pudiéndose usar para una multitud de fines. Los temas más comunes que se exponen en los glogsters son: química, eventos actuales, ecología, economía, idiomas, ciencias naturales, historia, arte, biociencias, ciencias físicas, matemática, lectura, ciencias sociales y tecnología en el terreno de la educación y en el área  social y de la comunicación: amor, música, gente, amigos, poemas, entretenimiento, arte, personajes famosos, moda, estilo, películas y viajes.

Los glogsters educativos son creados por lo/as profesore/as, estudiantes y personal educativo siendo más comunes en los ambientes de la escuela (pre-escolar, primaria y secundaria), pero también son populares en la educación superior.

Ejemplos de glogster:
-Vicent Van Gogh: http://marta20885130.edu.glogster.com/glog-van-gogh/
- Pablo Neruda: http://mathilde88.edu.glogster.com/pablo-neruda/

En mi opinión un glogster es un buena herramienta para utilizar en las aulsa de hoy en día.
 Estos recursos multimedia permiten recopilar y acumular gran cantidad de información para después exponerla a los alumno/as de una forma más dinámica y lúdica. Esto puede que ayude a presentar los contenidos y hacer que la información sea más  motivadora e interesante que la enseñanza de contenidos tradicional, pero, sin embargo por muy novedoso o motivador que resulte, los alumnos han de hacer el esfuerzo de aprender por su cuenta esos contenidos, es decir, estudiar para afianzar los contenidos que les han sido expuestos.

María Niso


jueves, 5 de abril de 2012

La CAV continuará con Eskola 2.0 pese a que el Ministerio lo haya eliminado

El Ministerio de Educación ha decidido suprimir 10 de los 17 programas de cooperación territorial porque son "inviables" financieramente para las comunidades autónomas. La paralización más significativa es la de Eskola 2.0, que en los tres últimos años ha repartido 60.000 miniportátiles con una inversión total de 48 millones de euros, financiados íntegramente por el Gobierno vasco.
Según la secretaria de Estado de Educación, Montserrat Gomendio, la decisión de no dar continuidad a este programa impulsado por los socialistas se debe a que su evaluación ha sido "bastante negativa", ya que más allá de la compra "masiva" y "a granel" de portátiles, en su opinión, el plan carece de un proyecto pedagógico.
La consejera de Educación, Isabel Celaá, censuró ayer la decisión del Gobierno central y aseguró que su Departamento culminará el curso que viene su primera fase de implantación "sin ningún problema" con el reparto de otros 20.000 netbooks. De hecho, dijo Celaá, en el Presupuesto de este año se ha consignado la cuantía económica necesaria para extender la iniciativa a 2º de la ESO.
"Nuestra propuesta es seguir implantándolo con el mismo ritmo que hasta ahora, a razón de un curso cada año porque se trata de un programa irreversible", avanzó Celaá. La consejera consideró que la "eficacia y necesidad" del programa queda "fuera de toda duda" en contra de lo manifestado por el ministro José Ignacio Wert.
Según la titular de Educación el desembolso "ha merecido la pena". "Los primeros indicadores que hemos recibido son todos positivos tanto en lo que respecta a la motivación y rendimiento del alumno como a la implicación del profesorado", argumentó. Los datos de una encuesta realizada por el Gobierno vasco concluye que el 96% del alumnado se siente más motivado en las tareas de clase y hasta un 52% ha mejorado su rendimiento académico. En lo que respecta al profesorado, el 87% utiliza los ordenadores en el aula de forma muy habitual.

Obtenido en Deia. com por Imanol Bahón

miércoles, 4 de abril de 2012


LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LAS AULAS

El primer video es de Jose Antonio Marina, el segundo de Nicholas Burbules, el tercero es de Henry Jenkins y el último es del grupo docente de una escuela; todos ellos hablan y opinan sobre la aplicación de las nuevas tecnologías en las aulas, estando todos de acuerdo en que la formación del profesorado es esencial para una correcta aplicación.



La educación se está convirtiendo en un anacronismo.

Es ilógico pensar que una institución como lo es la educación, que es vital para desarrollar a los individuos que forman y formarán la sociedad del futuro, está anclada en el pasado. Los intereses y necesidades que tienen los niño/as de hoy en día y  los que tenían los niño/as de hace 40 años no son los mismos. La sociedad y la comunicación evolucionan constantemente y a un ritmo vertiginoso, ¿por que entonces no evolucióna la educación?

María Niso

DECÁLOGO PARA EL USO DIDÁCTICO DE LAS TIC EN EL AULA




Navegando por la red, en busca de blogs relacionados con el uso de las TIC en las aulas, me topé con el de Manuel Area: http://ordenadoresenelaula.blogspot.com, y una vez leídas sus credenciales (Catedrático de Didáctica y Organización Escolar en la Facultad de Educación de la Universidad de La Laguna (España) donde imparte “Tecnología Educativa”, también es Doctor en Pedagogía (1987) y Licenciado en Filosofía y Ciencias de la Educación por la Universidad de Santiago de Compostela (1982) y dirige un grupo de investigación denominado Laboratorio de Educación y Nuevas Tecnologías), me animé a curiosear por su blog y topé con este artículo, muy relacionado con la asignatura que estamos dando.

1
Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula.
2
Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje.
3
Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento.
4
Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oir música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.
5
Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información.
6
Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social.
7
Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente.
8
Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado.
9
Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.
10
Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.





























Ainara Cintas